1. Introdução
A aprendizagem tem sido favorecida no contexto da cibercultura pela possibilidade de uso das tecnologias digitais nas mais variadas modalidades educacionais e ainda em espaços formais e não formais de educação. Hoje, todos nós nos deparamos com o desafio colocado pelas tecnologias da informação e da comunicação (TDIC), que é aprender com o uso de tais recursos.
Apresenta-se uma nova possibilidade, que vai além da apropriação tecnológica para potencializar o processo de ensino-aprendizagem. Isto é, nasce uma nova forma de pensar o trabalho educacional com esses recursos, qual seria o de propiciar novas formas de expressão, de fomentar a criatividade e a autoria. Mas de que maneira as mediações tecnológicas estão favorecendo a autonomia e o pensamento crítico dos aprendentes?
Quando se trilha o caminho de uma prática pedagógica que prime por valores tais como o protagonismo social, a cidadania, a democracia, a leitura crítica dos meios, a livre expressão comunicativa, a gestão compartilhada dos meios de comunicação, promove-se a conversão da comunicação em processo educativo. Já não se usa simplesmente esses meios digitais instrumentalmente para aprender. Ao contrário, a comunicação torna-se inerente ao processo educativo, promovendo um processo onde o educando é ao mesmo tempo emissor e receptor.
O presente texto tem com objetivo discorrer sobre as oficinas realizadas nas aulas-passeio da disciplina de Educomunicação do Curso de Sistemas e Mídias Digitais, da Universidade Federal do Ceará. Entende-se por educomunicação “um conjunto das ações inerentes ao planejamento, implementação e avaliação de processos, programas e produtos destinados a criar e a fortalecer ecossistemas comunicativos”. (SOARES, 2011, p. 44, grifo do autor). Ecossistema, aqui, refere-se a uma figura de linguagem que designa a construção de relações que favorecem o diálogo social, em um dado espaço. A educomunicação tem a intenção de contribuir com uma formação mais crítica, mais humanista e mais comprometida com as demandas sociais.
As oficinas constituem uma ação que potencializa o processo de ensino-aprendizagem por meio de atividades de alfabetização mediática. Tais atividades também se configuram como uma oportunidade de reflexão crítica e ainda de expressão das subjetividades dos estudantes em cenários educativos reais. É um trabalho que transcende a instrumentalidade técnica e que se apoia no pensamento, por exemplo, de Paulo Freire (1988), para quem a aprendizagem está baseada no diálogo, na troca de saberes e na possibilidade de aprender a “ler o mundo para transformá-lo” (FREIRE,1988), de Kaplún (2014), que entende que “educar é sempre comunicar” e que “toda educação é um processo de comunicação”, de Bordenave (1984) e sua “pedagogia da problematização”, cuja ênfase está no processo, mais do que nos conteúdos e nos resultados, para que o sujeito aprenda a aprender. Cavalcante e Silva (2015) situam, ainda, as aulas-passeio no contexto do conhecimento pluriversitário e complexo. Em contraposição a um conhecimento essencialmente disciplinar e hierarquizado, emerge um conhecimento contextual e transdisciplinar, que Santos (2011) nomeia como conhecimento pluriversitário.
(…) é o resultado de uma partilha entre pesquisadores e utilizadores (…) e obriga a um diálogo ou confronto com outros tipos de conhecimento, o que o torna internamente mais heterogêneo e mais adequado a ser produzido em sistemas abertos menos perenes e de organização menos rígida e hierárquica (Santos, 2011, p.42).
Morin (2011), por sua vez, entende que está na ideia de complexidade a chave para a ruptura com a fragmentação científica.
Devemos, pois, pensar o problema do ensino, considerando, por um lado, os efeitos cada vez mais graves da compartimentação dos saberes e da incapacidade de articulá-los, uns aos outros; por outro lado, considerando que a aptidão para contextualizar e integrar é uma qualidade fundamental da mente humana, que precisa ser desenvolvida e não atrofiada (MORIN, 2011, p.16).
Participaram das aulas-passeio e da oferta de oficinas, também, estudantes de Design Instrucional do Curso de Sistemas e Mídias Digitais. Design Instrucional é disciplina que estuda o planejamento e desenvolvimento de oportunidades de aprendizagem, dentro de uma abordagem sistêmica. (SILVA et al, 2013). É uma área que pode ser definida como “a ciência e a arte de criar especificações detalhadas para o desenvolvimento, avaliação e manutenção de situações que facilitam a aprendizagem e a performance”. (RICHEY, KLEIN & TRACEY, 2011, p. 3). Aqui, a ótica do trabalho desenvolvido em Design Instrucional primou, contudo, pelo planejamento que enfatizasse o processo educacional, a vivência dos interagentes, ao invés da busca de resultados previamente definidos. Foi nesta mudança de perspectiva que o Design Instrucional trabalhou conjuntamente com a Educomunicação.
Este artigo está organizado em três seções além desta introdução. No próximo tópico, discorremos sobre as aulas passeio, atividades onde estão inseridas as oficinas. Na seção denominada “Oficinas Educomunicativas” apresentamos as oficinas realizadas ao longo de dois anos e quais as contribuições que elas deram à formação dos alunos da disciplina, bem como do público participante de tais atividades formativas. E nas conclusões, indicamos a importância de uma formação educomunicativa no ensino superior como estratégia de ampliar a preparação profissional do estudante de graduação ao mesmo tempo em que se estimula a aproximação da Universidade com a vida social.
2. Aulas-passeio e a Aprendizagem na Prática
As aulas de campo, inspiradas nas aulas-passeio ou aulas-descoberta de Freinet (1998), são realizadas a cada semestre e tal qual propunha Freinet, são saídas “ao ar livre” para que os estudantes descubram novos cenários e paisagens, estabeleçam contatos, percebam novas possibilidades de aprendizagens.
No contexto da disciplina, as aulas de campo se caracterizam por serem momentos que implicam deslocamentos para outros territórios fora de Fortaleza, com distâncias que variam entre 130 km e 600 km: viagens para o litoral de Trairi e para a região do Cariri, no sul do estado com vistas a conhecer as práticas educomunicativas de uma escola de ensino fundamental e médio, na localidade de Canaan e da Fundação Casa Grande, no município de Nova Olinda.
A Fundação Casa Grande – Memorial do Homem Kariri, fundada em 1992, é uma organização não governamental cuja missão é “a formação educacional de crianças e jovens protagonistas em gestão cultural por meio de seus programas: Memória, Comunicação, Artes e Turismo” (s/d).
O programa de Comunicação reúne a emissora de rádio comunitária, a Casa Grande FM, a série documental produzida semanalmente, “100 Canal”, a editora que produz jornal, histórias em quadrinhos e outros materiais gráficos, o Teatro Violeta Arraes, que através de parceria com o SESC, tem programação regular de espetáculos musicais e teatrais. Toda a produção de conteúdo, desde a emissora de rádio até a série “100 Canal”, é integralmente feita pelas crianças e adolescentes, que também se revezam na gestão dos referidos espaços.
O contexto das aulas de campo que acontecem em Trairi é bem diverso, visto tratar-se de uma instituição educacional. Na sala de aula, os alunos vivenciam experiências de educomunicação, tais como o Bioclick, projeto do ensino de Biologia que propõe a observação da fauna e da flora do município litorâneo de Trairi, para além dos livros didáticos e das aulas expositivas. Tal projeto consistiu na realização de concurso fotográfico sobre o ecossistema local, através de registro fotográfico, por meio de telefone celular, para publicação no perfil Rizoma do Canaan, no Facebook. Na rede social foi possível interagir com os conteúdos publicados, ampliando assim, o diálogo antes restrito ao espaço da sala de aula.
Na visita a Trairi, além de conhecer as atividades realizadas pelos professores educomunicadores, os estudantes da Universidade Federal do Ceará são convidados a conhecer aspectos do meio ambiente local, como o mangue do Rio Mundaú, comprometido devido às inúmeras fazendas de carcinicultura da região, bem como o engenho de cana de açúcar onde se fabrica rapadura e outros produtos e ainda o trabalho da Associação de Moradores de Canaan, que mantém uma emissora de rádio de alto-falantes, uma biblioteca comunitária e oferece cursos gratuitos de informática.
As oficinas, que são realizadas durante as aulas de campo, buscam trabalhar novas possibilidades nos processos educativos, na procura de uma atuação mais efetiva, por parte dos estudantes, da dinâmica de construção de novos saberes. Objetivou-se que as oficinas tivessem um caráter de “intervenções” geradoras de um incremento dos conhecimentos de seus participantes, e facilitadores; visando ao desenvolvimento dos conteúdos e informações abordados, de forma a gerar um benefício coletivo a todos os envolvidos na sua execução.
Todas as oficinas ministradas foram planejadas de forma a buscar trabalhar não apenas o processo a ser desenvolvido, mas sim, primordialmente, a forma como os participantes reagem às mesmas, dentro de um entendimento amigável, que fosse gerador de um conflito de opiniões dentro de um modelo participativo que desencadeasse a construção de um saber coletivizado. Passamos a ilustrar algumas das oficinas que já foram ofertadas. No presente texto vamos nos deter na descrição das oficinas de contos digitais e de campanhas educativas no rádio, como referências emblemáticas desse processo de apropriação tecnológica.
3. Oficinas Educomunicativas
O plano de trabalho da disciplina de Educomunicação apresenta natureza teórico-prática e busca, em sua metodologia, refletir os valores educomunicativos fundamentais, ao desenvolver conhecimentos, habilidades e competências ao longo do semestre que permitam ao aluno exercitar os conceitos estudados. As oficinas, juntamente com outras atividades, fazem parte desse plano e representam, muitas vezes, a primeira oportunidade didática dos alunos envolvidos.
3.1 Oficina de Contos Digitais
A contação digital de histórias é uma atividade que alia a prática milenar de contar histórias às novas tecnologias da informação e comunicação. As histórias digitais normalmente apresentam foco em um tópico particular, voltadas a um determinado ponto de vista. Como o próprio nome implica, a história digital é formada por uma mescla de imagem digitais, textos, músicas e narrações.
Seja qual for a natureza do conto digital, há a presença do esforço para entender e explicar o mundo, gerando assim uma construção de conhecimento. O ato da construção de uma história revela intenções comunicativas e é parte significativa do processo de construção de saberes. Destacando-se, ainda, o fato de que os contos digitais têm seu foco na construção de narrativas pessoais, sendo comum o desenvolvimento de narrativas em primeira pessoa, como forma de se alcançar mais impacto comunicativo. Tais características possibilitam a construção de materiais com conteúdo autoral, gerando a libertação do consumo de produtos massificados, trabalhados de forma genérica por terceiros não inseridos nos contextos locais.
Em relação às necessidades físicas para a realização da oficina, geralmente são necessários computadores conectados à internet, microfones, fones de ouvido e scanner. Dentre as possibilidades de uso de programas e aplicativos de edição, optou-se pelo Windows Movie Maker, em decorrência de seu número satisfatório de recursos e pelo mesmo ser disponibilizado de forma gratuita.
O objetivo da oficina é a capacitação dos participantes, para que possam desenvolver a construção de contação digital de histórias de forma clara, bem realizada e produzida. Para tanto, é ofertada a oportunidade de se desenvolver conhecimento sobre os objetivos, e possibilidades de usos, de histórias digitais em um contexto educativo; bem como aprender sobre o uso, e potencialidades, de hardwares e softwares específicos para a criação, produção e desenvolvimento de produções próprias.
A oficina é dividida em dois momentos, com quatro horas de duração no total. No primeiro momento, são dedicados vinte minutos para as apresentações e introdução ao assunto (oficineiros e participantes, apresentação de histórias digitais); trinta minutos para tutorial do software (Windows Movie Maker); quarenta minutos de definição e roteiro das histórias escolhidas (como fazer, divisão das competências, produção); e trinta minutos para a coleta de materiais (captura e edição de imagens e sons). Em um segundo momento, quarenta minutos são destinados à produção inicial (desenvolvimento da primeira versão em meio digital); vinte minutos para revisão de conteúdo (revisão coletiva da produção); trinta minutos para revisão técnica (ajustes necessários); e trinta minutos para as apresentações das histórias produzidas.
3.2. Oficina de Campanhas Educativas de Rádio
As rádios escolares se propõem a ser educativas e comunitárias. Em regra, tem seu estúdio localizado nas próprias instalações da escola; e por serem um meio de comunicação ágil, barato e abrangente possibilitam o fomento de discussões de interesses próprios das escolas, e comunidades, nas quais estão inseridas. São, portanto, importante instrumento no fomento de discussões de interesse local, e do fortalecimento de uma produção educativa com características pessoais, não generalista. Tornam-se assim, espaço privilegiado de produção de conteúdos de comunicação de interesse específico da coletividade na qual estão inseridas.
Observando esse contexto, e para uma realização ideal da oficina, é necessário que a escola disponibilize: gravador de voz, computador com o software livre Audacity, mesa de som, papel, caneta ou lápis. De forma alternativa, pode-se utilizar um gravador de voz portátil, fones de ouvido, caixas de som portáteis e um notebook.
O objetivo da oficina é trabalhar questões práticas sobre meios e modos de utilização de uma rádio escolar, por meio do fomento da troca de saberes, sem hierarquias de conhecimento, com o intuito de incentivar uma educação e comunicação dialógicas. Para tanto, a oficina é planejada para contemplar o uso da linguagem publicitária, em decorrência de sua objetividade e poder de sedução, na transmissão de ideias, necessidades ou sentimentos. A adaptação desta linguagem a uma campanha educativa passa a ser construída pela participação e acompanhamento de tudo, por todos, desde o conceito da campanha passando pela gravação e seguindo até a edição do material. Busca-se que o material produzido reflita uma reflexão social crítica, bem como, que torne uma experiência publicitária em algo com fundamentos educativos.
A oficina é dividida em dois momentos, com três horas de duração ao todo. No primeiro momento, temos vinte minutos para uma roda de conversa inicial visando avaliar o conhecimento prévio dos participantes sobre programação de rádio, o contexto da radiodifusão local e o contato anterior do grupo com produção de conteúdos midiáticos; e quarenta minutos destinados as possibilidades de construção de uma campanha educativa, o escopo dos temas a serem abordados, e a apresentação de campanhas já realizadas. Em um segundo momento, temos noventa minutos destinados as possibilidades de execução da produção, divisão de tarefas entre os participantes e produção em si (vozes, trilhas, efeitos) da campanha; e trinta minutos para a apresentação dos materiais finalizados.
4. Conclusões
As vivências relatadas apontam para a relevância dessa atividade para o exercício da teoria discutida em sala de aula. É um meio, sobretudo, de vivenciar a própria prática educomunicativa, em consonância com seus princípios fundadores. Além de possibilitarem a aproximação do contexto universitário do contexto social (seja em organizações não-governamentais, seja em escolas ou em outros cenários), contribuindo para o desenvolvimento de práticas dialógicas e participativas, favorecem novas formas de aprendizagem que ultrapassam a mera aquisição de conhecimento técnico.
Assume-se uma visão mais holística, por exemplo, do processo de ensino-aprendizagem com as mídias, interligando o conhecimento tecnológico a outros tipos de conhecimento (e.g. pedagógico e de conteúdos de ensino), além de se priorizar o processo de comunicação e expressão numa dinâmica colaborativa. Outro benefício é que os participantes da oficina começam a compreender os benefícios de projetos multimídia através do design de seus próprios produtos educacionais, deixando de ser meros consumidores de conteúdos.
Entende-se que as vivências educomunicativas no ensino superior, discutidas neste texto, ensejam uma melhor sistematização, de forma a contribuir para a expansão de tais práticas no âmbito de outras instituições de ensino. Percebe-se ainda que é necessário ampliar a interlocução com outros segmentos da sociedade no sentido de oferecer aulas de campo em outros contextos.
Referências
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CAVALCANTE, A. P. P; SILVA, C. L. O. Aulas de Campo e As Práticas Educomunicativas: A Sala de Aula Encontra a Realidade. IN: Anais do XIV Congresso Ibero-Americano de Comunicação IBERCOM 2015: comunicação, cultura e mídias sociais / Richard Romancini, Maria Immacolata Vassallo de Lopes (ORGS) – São Paulo: ECA-USP, 2015. 9.800 p. Parte IV (pp. 1545-1555), 2015.
FREINET, C. Ensaio de Psicologia Sensível. São Paulo: Martins Fontes, 1998.
FREIRE, P. A Importância do ato de ler: em três artigos que se completam. 22. ed. São Paulo: Cortez,1988.
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MORIN, E. A cabeça bem feita: repensar a reforma, reformar o pensamento. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2011.
RICHLEY, R.C., KLEIN, J.D., TRACEY, M.W. The Instructional Design Knowledge Base –Theory, Research and Practice. Routledge, NY, 2011.
SANTOS. B. de S. A universidade no século XXI: para uma reforma democrática e emancipatória da universidade. São Paulo: Cortez, 2011.
SOARES, I. O. Educomunicação: o conceito, o profissional, a aplicação: contribuições para a reforma do ensino médio. São Paulo: Paulina, 2011.
SILVA, C. L. O; LIMA.; LOUERIO, R. C.; JUCÁ, A. O. Ensino de Design Instrucional: Relatos de Experiência. IN: Anais do XIX Workshop de Informática na Escola (WIE 2013). Disponível em: Acesso em 15/04/2016.
1. Andrea Pinheiro Paiva é jornalista, professora do Curso Sistemas e Mídias Digitais da Universidade Federal do Ceará, do Programa de Pós Graduação em Avaliação de Políticas Públicas (UFC) e pesquisadora do Grupo de Pesquisa da Relação Infância, Juventude e Mídia, GRIM. Integrou por dez anos a Rede de Comunicadores Solidários (Pastoral da Criança/UCBC). Atua, principalmente, no campo da Comunicação e Mídias, com ênfase em estudos de comunicação, infância e juventude, educomunicação, comunicação popular, uso de mídias na educação e estudos em mídia sonora (linguagem radiofônica e publicidade radiofônica).
Catia Luzia Oliveira é professora adjunta da Universidade Federal do Ceará – Instituto UFC-Virtual. Possui doutorado em Learning, Design and Technology pela University of Georgia, EUA (2011), mestrado em Educação pela Universidade Federal do Ceará (2001) e graduação em Comunicação Social pela Universidade Federal do Ceará (1994). Tem experiência na área de Tecnologia Educacional, com ênfase em Instructional Design e formação de professores, atuando principalmente nos seguintes campos: educomunicação, informática educativa, design de interação, visual literacy, ambientes virtuais de aprendizagem, educação a distância e inclusão digital.
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